ユーザ用ツール

サイト用ツール


サイドバー


クエスト


データベース


その他


編集用


  • 最近のコメント
2023/08/06 11:12
2023/03/25 04:54
2023/03/25 02:27
2023/03/24 15:19
2023/03/23 20:56
2023/03/23 09:31
2023/03/21 09:21
2023/03/17 17:45
2023/03/15 15:02
2020/07/23 23:45
2019/09/21 16:46
2017/10/24 20:25
2016/08/18 11:04
2016/05/05 07:42
2015/08/26 04:22
2015/05/08 08:46
2015/04/14 00:56
2015/03/17 14:27
2015/03/16 10:41
2015/03/07 09:20
解析:ユニットのパラメータ

ユニットのパラメータ

ATK・HP

以上のグラフから、ATK・HPはn次単項式に整数を足したものだと予想される
実際に以下の式のように求めてみると、各ユニットのレベル15までのATK・HPにピタリと一致した

黄の節制(R)のATK = (225-1800) × ( (レベル-1)/14)2 + 1800
黄の節制(R)のHP = (4150-3540) × ( (レベル-1)/14)2 + 3540

運命の車輪(R)のATK = (1780-1410) × ( (レベル-1)/14)1.0 + 1410
運命の車輪(R)のHP = (2280―2100) × ( (レベル―1)/14)1.0 + 2100

死神13(N)のATK = (1500-1020) × ( (レベル-1)/14)0.5 + 1020
死神13(N)のHP = (1090-1050) × ( (レベル-1)/14)0.5 + 1050

恋人(N)のATK = (1500-1000) × ( (レベル-1)/14)0.5 + 1000
恋人(N)のHP = (2200-1700) × ( (レベル-1)/14)0.5 + 1700

キャラクターによって早熟型・普通型・晩成型に分けられるようです
まとめると、ユニット(+0)のATK・HPは以下の式で求められると予想できる

レベル1〜15
ATK・HP = ( (レベル15(未限界突破)のATK・HP)-(レベル1のATK・HP) ) × ( (レベル-1)/14)成長性 + (レベル1のATK・HP)

レベル15〜30
ATK・HP = ( (レベル30(限界突破1回)のATK・HP)-(レベル15(限界突破1回)のATK・HP) ) × ( (レベル-15)/15)成長性 + (レベル15(限界突破1回)のATK・HP)

レベル30〜50
ATK・HP = ( (レベル50(限界突破2回)のATK・HP)-(レベル30(限界突破2回)のATK・HP) ) × ( (レベル-30)/20)成長性 + (レベル30(限界突破2回)のATK・HP)

以下は分析中のユニットの成長性の予想です
成長性は低ければ低いほど早熟型、高ければ高いほど晩成型です

ユニット名 レア度 区間 成長性 タイプ 原作の成長性
ディオ SSR Lv.30〜50 2 超晩成
シーザー SSR Lv.30〜50 1.5 晩成
ジョナサン SR Lv.1〜15 1.5 晩成
R Lv.1〜15 0.75 早熟
ジョセフ(2部) R Lv.1〜15 1.0 普通
ホル・ホース R Lv.15〜30 2 超晩成 E
ズィー・ズィー R Lv.1〜15 1.0 普通 D
R Lv.15〜30 1.0 普通
ラバーソール R Lv.1〜15 2 超晩成 D
鋼入りのダン N Lv.1〜15 0.5 超早熟 E
マニッシュ・ボーイ R Lv.1〜15 1 普通 B
N Lv.1〜15 0.5 超早熟

SSR 白 空条承太郎(時を止められたぜ)による検証

Lv65 覚醒+0 ATK 12562 HP 10210

限界突破3回のLv50 ATK 11910 HP 9940

Lv80 ATK 13270 HP 10682

Lv65での計算値

ATK=( (13270-11910)×( (65-50)/30)成長性+11910

HP=( (10682-9940)×( (65-50)/30)成長性+9940

上式から成長性を逆算すると、ATKの成長性は1.060、HPの成長性は1.455となった。 従って、必ずしもATKとHPの成長性が同じとは限らない。

※ユニットについてはこちら→ユニット


ユニット比較

  • 各キャラのLv30〜50のATKとHPを並べてみた
  • 承太郎とディオ、ジョセフとツェペリはATKもHPも同じでした


覚醒値

  • 既に持っているユニットを入手すると魂の覚醒が発生し、ユニットに+値が付く
  • そのため、同じユニットを複数持つことは基本的にできない
    • 例外として、カエルは覚醒せず複数ユニット持つことが出来る
  • 魂の覚醒によりATKとHP等が増加し、ごく稀に魂チップが上昇する

増加量の計算

ATKとHPは以下の計算式により求めることができる (logの底はe)

(覚醒した時の値) = ( (覚醒+0の時の値) × ( (レア度による上昇率) × log((+値)+1) / log(2) + 1) )の小数点以下切り捨て

レア度による上昇率は以下の通り

  • SSR = 0.3
  • SR = 0.2
  • R = 0.15
  • N = 0.07

すなわち、SSRジョセフLv1(ATK:3570, HP:4590)覚醒+2のHPとATKは

ATK = (3570 × (0.3×log(2+1)/log(2) +1))の小数点以下切り捨て = 5267
HP = (4590 × (0.3×log(2+1)/log(2) +1))の小数点以下切り捨て = 6772

SRジョナサンLv5(ATK:3218, HP:4154)覚醒+3のHPとATKは

ATK = (3218 × (0.2×log(3+1)/log(2) +1))の小数点以下切り捨て = 4881
HP = (4154 × (0.2×log(3+1)/log(2) +1))の小数点以下切り捨て = 6301

RジョナサンLv10(ATK:3216, HP:3360)覚醒+3のHPとATKは

ATK = (3216 × (0.15×log(3+1)/log(2) +1))の小数点以下切り捨て = 4180
HP = (3360 × (0.15×log(3+1)/log(2) +1))の小数点以下切り捨て = 4368

NジョナサンLv1(ATK:1460, HP:1580)覚醒+3のHPとATKは

ATK = (1460 × (0.07×log(3+1)/log(2) +1))の小数点以下切り捨て = 1664
HP = (1580 × (0.07×log(3+1)/log(2) +1))の小数点以下切り捨て = 1801

となる
同様に、SSRディオLv70(ATK:11040, HP:9380)覚醒+30のHPとATKは

ATK = (11040 × (0.3×log(30+1)/log(2) +1))の小数点以下切り捨て = 27448
HP = (9380 × (0.3×log(30+1)/log(2) +1))の小数点以下切り捨て = 23321

SRワムウLv70(ATK:7890, HP:10530)覚醒+30のHPとATKは

ATK = (7890 × (0.2×log(30+1)/log(2) +1))の小数点以下切り捨て = 15707
HP = (10530 × (0.2×log(30+1)/log(2) +1))の小数点以下切り捨て = 20963

R承太郎Lv50(ATK:5300, HP:5760)覚醒+30のHPとATKは

ATK = (5300 × (0.15×log(30+1)/log(2) +1))の小数点以下切り捨て = 9238
HP = (5760 × (0.15×log(30+1)/log(2) +1))の小数点以下切り捨て = 10040

N承太郎Lv15(ATK:2530, HP:1460)覚醒+200のHPとATKは

ATK = (2530 × (0.07×log(200+1)/log(2) +1))の小数点以下切り捨て = 3885
HP = (1460 × (0.07×log(200+1)/log(2) +1))の小数点以下切り捨て = 2241

となる

SSRユニットは+3の時点でHP・ATKが1.6倍、+10で2倍強となるので、SSRユニットは覚醒カエル(未実装)でいち早く覚醒させるべきであることが分かる
+30まで覚醒できた場合HP・ATKが2.5倍弱になり、HPの低いSSRディオでもHP20000を余裕で超えることができる

SRユニットはATK・HPは+5で1.5倍を超え、+15で1.8倍になる
ATK・HPを2倍にするには+31まで育てる必要がある

Rユニットは+4を超えたあたりから伸び率が悪くなるのが分かる
細かく書くと、+0→+1では15%伸びるのに対し、+6→+7では2%しか伸びず、+13→+14で1%すら伸びなくなる
ATK・HPを2倍にするには+101まで育てる必要がある

Nユニットは+200にしてもせいぜい1.5倍止まりということが分かる
N承太郎Lv15のATKを10000以上にさせるには、+4000000000000以上にする必要がある

logはニガテという人はGoogle電卓でも使って計算してください


獲得経験値

  • 強化に使った際に獲得できる経験値は、そのユニットのレア度とそのユニットに獲得させた経験値で決定する

計算式

(獲得経験値) = {(ユニットのレア度による補正) * (覚醒値補正) + (獲得させた経験値による数値)} * (属性ボーナス)
  • ユニットのレア度による補正は以下の通り
N 50
R 250
SR 500
SSR 1500
  • 同属性なら属性ボーナスは2、他属性なら1となる
  • 覚醒値補正と獲得させた経験値による数値は現在のところ計算式が解析できていません

強化費用

  • 「ベースユニットのLv x 素材ユニット数 x 10」Gold。
  • そのため低Lvから一気に高Lvになるよう合成した方が費用は安く抑えられる。
  • これはR・SR・SSRの違いや、覚醒(+)度合いによっても変わらない。(ベースユニット、素材ユニットともに)
  • 例えば「ベース:R Lv10、素材:N Lv1」と「ベース:SSR+5 LV10、素材:SR+2 LV30」の費用は、どちらもLv10x1x10=100 Gold

コメント

コメントを入力:
Y V Y N S N V Q J O V X Q F Q N
 
解析/ユニットのパラメータ.txt · 最終更新: 2017/11/21 13:07 by 5d7df0dd225e9da26211fcb2ed7a3fd9