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解析:ユニットのパラメータ

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解析:ユニットのパラメータ [2014/06/14 14:48]
b60b358e9dd63fee8ce9552e1005fba4 作成
解析:ユニットのパラメータ [2017/11/21 13:07] (現在)
5d7df0dd225e9da26211fcb2ed7a3fd9 [ATK・HP]
ライン 1: ライン 1:
 +====== ユニットのパラメータ ======
  
-===== 攻撃力の計算について ===== +===== ATK・HP =====
- +
-[[:​シーザー・アントニオ・ツェペリ_SSR]]Lv60(ATK:​7818)に初撃ATKブースト(初撃のみATK+300%)を装備し、フレンドに[[:​ディオ_1_SSR]](リーダースキル:​黒・青のATKが30%アップ)を配置した上で、エシディシとホル・ホースにスマッシュ(ダメージ1.5倍)を行った +
- +
-^  ^ 与えたダメージ ^ +
-^ エシディシ | 91464 | +
-^ ホル・ホース | 42683 | +
- +
-この数値は以下の計算式から求められたと想像できる +
- +
-  * 91464 = 7818(基本ATK) × 1.3(リーダースキル) × 1.5(スマッシュ) × 2(属性) + 7818(基本ATK) × 1.3(リーダースキル) × 3(アビリティ) × 2(属性) +
-  * 42683 = 7818(基本ATK) × 1.3(リーダースキル) × 1.5(スマッシュ) × 0.8(属性) + 7818(基本ATK) × 1.3(リーダースキル) × 3(アビリティ) +
- +
-丸めによる誤差があるが、計算のどの部分で切り捨てを行っているかまでははっきりとは特定できなかった +
- +
----- +
- +
-===== ATK・HPの成長性について ​=====+
  
 {{ :​r_unit_data.png }} {{ :​r_unit_data.png }}
-{{ n_unit_data.png }}+{{ :​playground:​n_unit_data.png }}
  
 以上のグラフから、ATK・HPはn次単項式に整数を足したものだと予想される\\ 以上のグラフから、ATK・HPはn次単項式に整数を足したものだと予想される\\
 実際に以下の式のように求めてみると、各ユニットのレベル15までのATK・HPにピタリと一致した 実際に以下の式のように求めてみると、各ユニットのレベル15までのATK・HPにピタリと一致した
  
-黄の節制(R)のATK = (2250-1800) × ((レベル-1)/​14)<​sup>​2</​sup>​ + 1800\\ +黄の節制(R)のATK = (225-1800) × ( (レベル-1)/​14)<​sup>​2</​sup>​ + 1800\\ 
-黄の節制(R)のHP = (4150-3540) × ((レベル-1)/​14)<​sup>​2</​sup>​ + 3540+黄の節制(R)のHP = (4150-3540) × ( (レベル-1)/​14)<​sup>​2</​sup>​ + 3540
  
-運命の車輪(R)のATK = (1780-1410) × ((レベル-1)/​14)<​sup>​1.0</​sup>​ + 1410\\ +運命の車輪(R)のATK = (1780-1410) × ( (レベル-1)/​14)<​sup>​1.0</​sup>​ + 1410\\ 
-運命の車輪(R)のHP = (2280-2100) × ((レベル-1)/​14)<​sup>​1.0</​sup>​ + 2100+運命の車輪(R)のHP = (22802100) × ( (レベル1)/​14)<​sup>​1.0</​sup>​ + 2100
  
-死神13(N)のATK = (1500-1020) × ((レベル-1)/​14)<​sup>​0.5</​sup>​ + 1020\\ +死神13(N)のATK = (1500-1020) × ( (レベル-1)/​14)<​sup>​0.5</​sup>​ + 1020\\ 
-死神13(N)のHP = (1090-1050) × ((レベル-1)/​14)<​sup>​0.5</​sup>​ + 1050+死神13(N)のHP = (1090-1050) × ( (レベル-1)/​14)<​sup>​0.5</​sup>​ + 1050
  
-恋人(N)のATK = (1500-1000) × ((レベル-1)/​14)<​sup>​0.5</​sup>​ + 1000\\ +恋人(N)のATK = (1500-1000) × ( (レベル-1)/​14)<​sup>​0.5</​sup>​ + 1000\\ 
-恋人(N)のHP = (2200-1700) × ((レベル-1)/​14)<​sup>​0.5</​sup>​ + 1700+恋人(N)のHP = (2200-1700) × ( (レベル-1)/​14)<​sup>​0.5</​sup>​ + 1700
  
 キャラクターによって早熟型・普通型・晩成型に分けられるようです\\ キャラクターによって早熟型・普通型・晩成型に分けられるようです\\
ライン 41: ライン 25:
  
 レベル1〜15\\ レベル1〜15\\
-ATK・HP = ( (レベル15(未覚醒)のATK・HP)-(レベル1のATK・HP) ) × ((レベル-1)/​14)<​sup>​成長性</​sup>​ + (レベル1のATK・HP)\\+ATK・HP = ( (レベル15(未限界突破)のATK・HP)-(レベル1のATK・HP) ) × ( (レベル-1)/​14)<​sup>​成長性</​sup>​ + (レベル1のATK・HP)\\
  
 レベル15〜30\\ レベル15〜30\\
-ATK・HP = ( (レベル30(覚醒1回)のATK・HP)-(レベル15(覚醒1回)のATK・HP) ) × ((レベル-15)/​15)<​sup>​成長性</​sup>​ + (レベル15(覚醒1回)のATK・HP)\\+ATK・HP = ( (レベル30(限界突破1回)のATK・HP)-(レベル15(限界突破1回)のATK・HP) ) × ( (レベル-15)/​15)<​sup>​成長性</​sup>​ + (レベル15(限界突破1回)のATK・HP)\\
  
 レベル30〜50\\ レベル30〜50\\
-ATK・HP = ( (レベル50(覚醒2回)のATK・HP)-(レベル30(覚醒2回)のATK・HP) ) × ((レベル-30)/​20)<​sup>​成長性</​sup>​ + (レベル30(覚醒2回)のATK・HP)+ATK・HP = ( (レベル50(限界突破2回)のATK・HP)-(レベル30(限界突破2回)のATK・HP) ) × ( (レベル-30)/​20)<​sup>​成長性</​sup>​ + (レベル30(限界突破2回)のATK・HP)
  
 以下は分析中のユニットの成長性の予想です\\ 以下は分析中のユニットの成長性の予想です\\
ライン 67: ライン 51:
  
  
 +----
 +
 +SSR 白 空条承太郎(時を止められたぜ)による検証
 +
 +Lv65 覚醒+0 ATK 12562 HP 10210
 +
 +限界突破3回のLv50 ATK 11910 HP 9940
 +
 +Lv80 ATK 13270 HP 10682
 +
 +Lv65での計算値
 +
 +ATK=( (13270-11910)×( (65-50)/​30)<​sup>​成長性</​sup>​+11910
 +
 +HP=( (10682-9940)×( (65-50)/​30)<​sup>​成長性</​sup>​+9940
 +
 +上式から成長性を逆算すると、ATKの成長性は1.060、HPの成長性は1.455となった。
 +従って、必ずしもATKとHPの成長性が同じとは限らない。
 +
 +
 +※ユニットについてはこちら→[[:​ユニット]]
 +
 +
 +----
 +
 +===== ユニット比較 =====
 +
 +  * 各キャラのLv30〜50のATKとHPを並べてみた
 +  * 承太郎とディオ、ジョセフとツェペリはATKもHPも同じでした
 +
 +{{ :​wiki:​ssr30-50.png }}
 +
 +----
 +
 +===== 覚醒値 =====
 +
 +  * 既に持っているユニットを入手すると魂の覚醒が発生し、ユニットに+値が付く
 +  * そのため、同じユニットを複数持つことは基本的にできない
 +    * 例外として、カエルは覚醒せず複数ユニット持つことが出来る
 +  * 魂の覚醒によりATKとHP等が増加し、ごく稀に魂チップが上昇する
 +
 +==== 増加量の計算 ====
 +
 +ATKとHPは以下の計算式により求めることができる (logの底はe)
 +
 +  (覚醒した時の値) = ( (覚醒+0の時の値) × ( (レア度による上昇率) × log((+値)+1) / log(2) + 1) )の小数点以下切り捨て
 +
 +レア度による上昇率は以下の通り
 +
 +  * SSR = 0.3
 +  * SR = 0.2
 +  * R = 0.15
 +  * N = 0.07
 +
 +すなわち、SSRジョセフLv1(ATK:​3570,​ HP:​4590)覚醒+2のHPとATKは
 +
 +  ATK = (3570 × (0.3×log(2+1)/​log(2) +1))の小数点以下切り捨て = 5267
 +  HP = (4590 × (0.3×log(2+1)/​log(2) +1))の小数点以下切り捨て = 6772
 +
 +SRジョナサンLv5(ATK:​3218,​ HP:​4154)覚醒+3のHPとATKは
 +
 +  ATK = (3218 × (0.2×log(3+1)/​log(2) +1))の小数点以下切り捨て = 4881
 +  HP = (4154 × (0.2×log(3+1)/​log(2) +1))の小数点以下切り捨て = 6301
 +
 +RジョナサンLv10(ATK:​3216,​ HP:​3360)覚醒+3のHPとATKは
 +
 +  ATK = (3216 × (0.15×log(3+1)/​log(2) +1))の小数点以下切り捨て = 4180
 +  HP = (3360 × (0.15×log(3+1)/​log(2) +1))の小数点以下切り捨て = 4368
 +
 +NジョナサンLv1(ATK:​1460,​ HP:​1580)覚醒+3のHPとATKは
 +
 +  ATK = (1460 × (0.07×log(3+1)/​log(2) +1))の小数点以下切り捨て = 1664
 +  HP = (1580 × (0.07×log(3+1)/​log(2) +1))の小数点以下切り捨て = 1801
 +
 +となる\\ ​
 +同様に、SSRディオLv70(ATK:​11040,​ HP:​9380)覚醒+30のHPとATKは
 +
 +  ATK = (11040 × (0.3×log(30+1)/​log(2) +1))の小数点以下切り捨て = 27448
 +  HP = (9380 × (0.3×log(30+1)/​log(2) +1))の小数点以下切り捨て = 23321
 +
 +SRワムウLv70(ATK:​7890,​ HP:​10530)覚醒+30のHPとATKは
 +
 +  ATK = (7890 × (0.2×log(30+1)/​log(2) +1))の小数点以下切り捨て = 15707
 +  HP = (10530 × (0.2×log(30+1)/​log(2) +1))の小数点以下切り捨て = 20963
 +
 +R承太郎Lv50(ATK:​5300,​ HP:​5760)覚醒+30のHPとATKは
 +
 +  ATK = (5300 × (0.15×log(30+1)/​log(2) +1))の小数点以下切り捨て = 9238
 +  HP = (5760 × (0.15×log(30+1)/​log(2) +1))の小数点以下切り捨て = 10040
 +
 +N承太郎Lv15(ATK:​2530,​ HP:​1460)覚醒+200のHPとATKは
 +
 +  ATK = (2530 × (0.07×log(200+1)/​log(2) +1))の小数点以下切り捨て = 3885
 +  HP = (1460 × (0.07×log(200+1)/​log(2) +1))の小数点以下切り捨て = 2241
 +
 +となる\\
 +
 +SSRユニットは+3の時点でHP・ATKが1.6倍、+10で2倍強となるので、SSRユニットは覚醒カエル(未実装)でいち早く覚醒させるべきであることが分かる\\
 ++30まで覚醒できた場合HP・ATKが2.5倍弱になり、HPの低いSSRディオでもHP20000を余裕で超えることができる
 +
 +SRユニットはATK・HPは+5で1.5倍を超え、+15で1.8倍になる\\ ​
 +ATK・HPを2倍にするには+31まで育てる必要がある
 +
 +Rユニットは+4を超えたあたりから伸び率が悪くなるのが分かる\\
 +細かく書くと、+0→+1では15%伸びるのに対し、+6→+7では2%しか伸びず、+13→+14で1%すら伸びなくなる\\
 +ATK・HPを2倍にするには+101まで育てる必要がある
 +
 +Nユニットは+200にしてもせいぜい1.5倍止まりということが分かる\\
 +N承太郎Lv15のATKを10000以上にさせるには、+4000000000000以上にする必要がある
 +
 +logはニガテという人はGoogle電卓でも使って計算してください
 +
 +----
 +
 +===== 獲得経験値 =====
 +
 +  * 強化に使った際に獲得できる経験値は、そのユニットのレア度とそのユニットに獲得させた経験値で決定する
 +
 +=== 計算式 ===
 +
 +  (獲得経験値) = {(ユニットのレア度による補正) * (覚醒値補正) + (獲得させた経験値による数値)} * (属性ボーナス)
 +
 +  * ユニットのレア度による補正は以下の通り
 +
 +^ N | 50 |
 +^ R | 250 |
 +^ SR | 500 |
 +^ SSR | 1500 |
 +
 +  * 同属性なら属性ボーナスは2、他属性なら1となる
 +
 +  * 覚醒値補正と獲得させた経験値による数値は現在のところ計算式が解析できていません
 +
 +----
 +
 +===== 強化費用 =====
 +
 +  *「ベースユニットのLv x 素材ユニット数 x 10」Gold。
 +  *そのため低Lvから一気に高Lvになるよう合成した方が費用は安く抑えられる。
 +  *これはR・SR・SSRの違いや、覚醒(+)度合いによっても変わらない。(ベースユニット、素材ユニットともに)
 +  * 例えば「ベース:R Lv10、素材:N Lv1」と「ベース:SSR+5 LV10、素材:SR+2 LV30」の費用は、どちらもLv10x1x10=100 Gold
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