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解析:ユニットのパラメータ

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解析:ユニットのパラメータ [2014/12/12 01:27]
f95ad80af9f1e406eb9d77469e6593bb
解析:ユニットのパラメータ [2017/11/21 13:07] (現在)
5d7df0dd225e9da26211fcb2ed7a3fd9 [ATK・HP]
ライン 1: ライン 1:
- 
 ====== ユニットのパラメータ ====== ====== ユニットのパラメータ ======
  
ライン 5: ライン 4:
  
 {{ :​r_unit_data.png }} {{ :​r_unit_data.png }}
-{{ n_unit_data.png }}+{{ :​playground:​n_unit_data.png }}
  
 以上のグラフから、ATK・HPはn次単項式に整数を足したものだと予想される\\ 以上のグラフから、ATK・HPはn次単項式に整数を足したものだと予想される\\
 実際に以下の式のように求めてみると、各ユニットのレベル15までのATK・HPにピタリと一致した 実際に以下の式のように求めてみると、各ユニットのレベル15までのATK・HPにピタリと一致した
  
-黄の節制(R)のATK = (2250-1800) × ((レベル-1)/​14)<​sup>​2</​sup>​ + 1800\\ +黄の節制(R)のATK = (225-1800) × ( (レベル-1)/​14)<​sup>​2</​sup>​ + 1800\\ 
-黄の節制(R)のHP = (4150-3540) × ((レベル-1)/​14)<​sup>​2</​sup>​ + 3540+黄の節制(R)のHP = (4150-3540) × ( (レベル-1)/​14)<​sup>​2</​sup>​ + 3540
  
-運命の車輪(R)のATK = (1780-1410) × ((レベル-1)/​14)<​sup>​1.0</​sup>​ + 1410\\ +運命の車輪(R)のATK = (1780-1410) × ( (レベル-1)/​14)<​sup>​1.0</​sup>​ + 1410\\ 
-運命の車輪(R)のHP = (2280-2100) × ((レベル-1)/​14)<​sup>​1.0</​sup>​ + 2100+運命の車輪(R)のHP = (22802100) × ( (レベル1)/​14)<​sup>​1.0</​sup>​ + 2100
  
-死神13(N)のATK = (1500-1020) × ((レベル-1)/​14)<​sup>​0.5</​sup>​ + 1020\\ +死神13(N)のATK = (1500-1020) × ( (レベル-1)/​14)<​sup>​0.5</​sup>​ + 1020\\ 
-死神13(N)のHP = (1090-1050) × ((レベル-1)/​14)<​sup>​0.5</​sup>​ + 1050+死神13(N)のHP = (1090-1050) × ( (レベル-1)/​14)<​sup>​0.5</​sup>​ + 1050
  
-恋人(N)のATK = (1500-1000) × ((レベル-1)/​14)<​sup>​0.5</​sup>​ + 1000\\ +恋人(N)のATK = (1500-1000) × ( (レベル-1)/​14)<​sup>​0.5</​sup>​ + 1000\\ 
-恋人(N)のHP = (2200-1700) × ((レベル-1)/​14)<​sup>​0.5</​sup>​ + 1700+恋人(N)のHP = (2200-1700) × ( (レベル-1)/​14)<​sup>​0.5</​sup>​ + 1700
  
 キャラクターによって早熟型・普通型・晩成型に分けられるようです\\ キャラクターによって早熟型・普通型・晩成型に分けられるようです\\
ライン 26: ライン 25:
  
 レベル1〜15\\ レベル1〜15\\
-ATK・HP = ( (レベル15(未覚醒)のATK・HP)-(レベル1のATK・HP) ) × ((レベル-1)/​14)<​sup>​成長性</​sup>​ + (レベル1のATK・HP)\\+ATK・HP = ( (レベル15(未限界突破)のATK・HP)-(レベル1のATK・HP) ) × ( (レベル-1)/​14)<​sup>​成長性</​sup>​ + (レベル1のATK・HP)\\
  
 レベル15〜30\\ レベル15〜30\\
-ATK・HP = ( (レベル30(覚醒1回)のATK・HP)-(レベル15(覚醒1回)のATK・HP) ) × ((レベル-15)/​15)<​sup>​成長性</​sup>​ + (レベル15(覚醒1回)のATK・HP)\\+ATK・HP = ( (レベル30(限界突破1回)のATK・HP)-(レベル15(限界突破1回)のATK・HP) ) × ( (レベル-15)/​15)<​sup>​成長性</​sup>​ + (レベル15(限界突破1回)のATK・HP)\\
  
 レベル30〜50\\ レベル30〜50\\
-ATK・HP = ( (レベル50(覚醒2回)のATK・HP)-(レベル30(覚醒2回)のATK・HP) ) × ((レベル-30)/​20)<​sup>​成長性</​sup>​ + (レベル30(覚醒2回)のATK・HP)+ATK・HP = ( (レベル50(限界突破2回)のATK・HP)-(レベル30(限界突破2回)のATK・HP) ) × ( (レベル-30)/​20)<​sup>​成長性</​sup>​ + (レベル30(限界突破2回)のATK・HP)
  
 以下は分析中のユニットの成長性の予想です\\ 以下は分析中のユニットの成長性の予想です\\
ライン 50: ライン 49:
 | マニッシュ・ボーイ | R | Lv.1〜15 | 1 | 普通 | B | | マニッシュ・ボーイ | R | Lv.1〜15 | 1 | 普通 | B |
 | ::: | N | Lv.1〜15 | 0.5 | 超早熟 | ::: | | ::: | N | Lv.1〜15 | 0.5 | 超早熟 | ::: |
 +
 +
 +----
 +
 +SSR 白 空条承太郎(時を止められたぜ)による検証
 +
 +Lv65 覚醒+0 ATK 12562 HP 10210
 +
 +限界突破3回のLv50 ATK 11910 HP 9940
 +
 +Lv80 ATK 13270 HP 10682
 +
 +Lv65での計算値
 +
 +ATK=( (13270-11910)×( (65-50)/​30)<​sup>​成長性</​sup>​+11910
 +
 +HP=( (10682-9940)×( (65-50)/​30)<​sup>​成長性</​sup>​+9940
 +
 +上式から成長性を逆算すると、ATKの成長性は1.060、HPの成長性は1.455となった。
 +従って、必ずしもATKとHPの成長性が同じとは限らない。
 +
  
 ※ユニットについてはこちら→[[:​ユニット]] ※ユニットについてはこちら→[[:​ユニット]]
  
 +
 +----
  
 ===== ユニット比較 ===== ===== ユニット比較 =====
ライン 70: ライン 92:
   * 魂の覚醒によりATKとHP等が増加し、ごく稀に魂チップが上昇する   * 魂の覚醒によりATKとHP等が増加し、ごく稀に魂チップが上昇する
  
-=== 増加量の計算 ===+==== 増加量の計算 ​====
  
 ATKとHPは以下の計算式により求めることができる (logの底はe) ATKとHPは以下の計算式により求めることができる (logの底はe)
  
-  (覚醒した時の値) = ( (覚醒+0の時の値) × ( 0.3 × log((+値)+1) / log(2) + 1) )の小数点以下切り捨て+  (覚醒した時の値) = ( (覚醒+0の時の値) × ( (レア度による上昇率) ​× log((+値)+1) / log(2) + 1) )の小数点以下切り捨て 
 + 
 +レア度による上昇率は以下の通り 
 + 
 +  * SSR = 0.3 
 +  * SR = 0.2 
 +  * R = 0.15 
 +  * N = 0.07
  
 すなわち、SSRジョセフLv1(ATK:​3570,​ HP:​4590)覚醒+2のHPとATKは すなわち、SSRジョセフLv1(ATK:​3570,​ HP:​4590)覚醒+2のHPとATKは
ライン 80: ライン 109:
   ATK = (3570 × (0.3×log(2+1)/​log(2) +1))の小数点以下切り捨て = 5267   ATK = (3570 × (0.3×log(2+1)/​log(2) +1))の小数点以下切り捨て = 5267
   HP = (4590 × (0.3×log(2+1)/​log(2) +1))の小数点以下切り捨て = 6772   HP = (4590 × (0.3×log(2+1)/​log(2) +1))の小数点以下切り捨て = 6772
 +
 +SRジョナサンLv5(ATK:​3218,​ HP:​4154)覚醒+3のHPとATKは
 +
 +  ATK = (3218 × (0.2×log(3+1)/​log(2) +1))の小数点以下切り捨て = 4881
 +  HP = (4154 × (0.2×log(3+1)/​log(2) +1))の小数点以下切り捨て = 6301
 +
 +RジョナサンLv10(ATK:​3216,​ HP:​3360)覚醒+3のHPとATKは
 +
 +  ATK = (3216 × (0.15×log(3+1)/​log(2) +1))の小数点以下切り捨て = 4180
 +  HP = (3360 × (0.15×log(3+1)/​log(2) +1))の小数点以下切り捨て = 4368
 +
 +NジョナサンLv1(ATK:​1460,​ HP:​1580)覚醒+3のHPとATKは
 +
 +  ATK = (1460 × (0.07×log(3+1)/​log(2) +1))の小数点以下切り捨て = 1664
 +  HP = (1580 × (0.07×log(3+1)/​log(2) +1))の小数点以下切り捨て = 1801
  
 となる\\ ​ となる\\ ​
ライン 86: ライン 130:
   ATK = (11040 × (0.3×log(30+1)/​log(2) +1))の小数点以下切り捨て = 27448   ATK = (11040 × (0.3×log(30+1)/​log(2) +1))の小数点以下切り捨て = 27448
   HP = (9380 × (0.3×log(30+1)/​log(2) +1))の小数点以下切り捨て = 23321   HP = (9380 × (0.3×log(30+1)/​log(2) +1))の小数点以下切り捨て = 23321
 +
 +SRワムウLv70(ATK:​7890,​ HP:​10530)覚醒+30のHPとATKは
 +
 +  ATK = (7890 × (0.2×log(30+1)/​log(2) +1))の小数点以下切り捨て = 15707
 +  HP = (10530 × (0.2×log(30+1)/​log(2) +1))の小数点以下切り捨て = 20963
 +
 +R承太郎Lv50(ATK:​5300,​ HP:​5760)覚醒+30のHPとATKは
 +
 +  ATK = (5300 × (0.15×log(30+1)/​log(2) +1))の小数点以下切り捨て = 9238
 +  HP = (5760 × (0.15×log(30+1)/​log(2) +1))の小数点以下切り捨て = 10040
 +
 +N承太郎Lv15(ATK:​2530,​ HP:​1460)覚醒+200のHPとATKは
 +
 +  ATK = (2530 × (0.07×log(200+1)/​log(2) +1))の小数点以下切り捨て = 3885
 +  HP = (1460 × (0.07×log(200+1)/​log(2) +1))の小数点以下切り捨て = 2241
  
 となる\\ となる\\
-+3の時点でHP・ATKが1.6倍、+10で2倍強となるので、SSRユニットは覚醒カエル(未実装)でいち早く覚醒させるべきであることが分かる\\+ 
 +SSRユニットは+3の時点でHP・ATKが1.6倍、+10で2倍強となるので、SSRユニットは覚醒カエル(未実装)でいち早く覚醒させるべきであることが分かる\\
 +30まで覚醒できた場合HP・ATKが2.5倍弱になり、HPの低いSSRディオでもHP20000を余裕で超えることができる +30まで覚醒できた場合HP・ATKが2.5倍弱になり、HPの低いSSRディオでもHP20000を余裕で超えることができる
 +
 +SRユニットはATK・HPは+5で1.5倍を超え、+15で1.8倍になる\\ ​
 +ATK・HPを2倍にするには+31まで育てる必要がある
 +
 +Rユニットは+4を超えたあたりから伸び率が悪くなるのが分かる\\
 +細かく書くと、+0→+1では15%伸びるのに対し、+6→+7では2%しか伸びず、+13→+14で1%すら伸びなくなる\\
 +ATK・HPを2倍にするには+101まで育てる必要がある
 +
 +Nユニットは+200にしてもせいぜい1.5倍止まりということが分かる\\
 +N承太郎Lv15のATKを10000以上にさせるには、+4000000000000以上にする必要がある
  
 logはニガテという人はGoogle電卓でも使って計算してください logはニガテという人はGoogle電卓でも使って計算してください
 +
 +----
 +
 +===== 獲得経験値 =====
 +
 +  * 強化に使った際に獲得できる経験値は、そのユニットのレア度とそのユニットに獲得させた経験値で決定する
 +
 +=== 計算式 ===
 +
 +  (獲得経験値) = {(ユニットのレア度による補正) * (覚醒値補正) + (獲得させた経験値による数値)} * (属性ボーナス)
 +
 +  * ユニットのレア度による補正は以下の通り
 +
 +^ N | 50 |
 +^ R | 250 |
 +^ SR | 500 |
 +^ SSR | 1500 |
 +
 +  * 同属性なら属性ボーナスは2、他属性なら1となる
 +
 +  * 覚醒値補正と獲得させた経験値による数値は現在のところ計算式が解析できていません
  
 ---- ----
ライン 101: ライン 192:
   *これはR・SR・SSRの違いや、覚醒(+)度合いによっても変わらない。(ベースユニット、素材ユニットともに)   *これはR・SR・SSRの違いや、覚醒(+)度合いによっても変わらない。(ベースユニット、素材ユニットともに)
   * 例えば「ベース:R Lv10、素材:N Lv1」と「ベース:SSR+5 LV10、素材:SR+2 LV30」の費用は、どちらもLv10x1x10=100 Gold   * 例えば「ベース:R Lv10、素材:N Lv1」と「ベース:SSR+5 LV10、素材:SR+2 LV30」の費用は、どちらもLv10x1x10=100 Gold
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解析/ユニットのパラメータ.1418315265.txt.gz · 最終更新: 2014/12/12 01:27 by f95ad80af9f1e406eb9d77469e6593bb